对话索尼互娱添田武人:中国的超级英雄IP也能走向全球

2018年12月21日10:44  来源:人民网-科技频道
 

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“ 中国文化不仅在亚洲、在全球范围都有很深远的影响力,随着改革开放的深入,我相信中国的超级英雄IP也会受到全球玩家的欢迎。”在人民网访谈间,添田武人很自信地说到。

一口标准的京腔普通话,喜欢吃湘菜川菜,亲力亲为毫无总裁架子,这就是被中国玩家亲切地称为“五仁叔”的添田武人。作为在中国互联网上人气颇高的跨国公司高管之一,添田武人于近期接受了人民网的视频专访,讲述他个人以及索尼互动娱乐公司跟中国的改革开放“情缘”。

从1992年第一次进入索尼日本总部,到2014年再次回到索尼,通过上海自贸区的政策将PS4引入中国,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人的童年、青年、中年,都跟中国这块土地结下了不解之缘。而他作为亲历者,也见证了中国改革开放40年带来的巨大变化,见证了中国人生活方式的变迁。

生于北京,见证改革开放

“我人生的一半,或者一半多一点都是在中国度过的。”

添田武人非常推崇中国作家鲁迅和他的作品《故乡》,而北京无疑是他的另一个故乡,1967年他出生于北京,并在这里度过了童年、少年和大学生活,一直到大学毕业之后才回到了日本工作。

如果只是听他讲中文,很容易把他当成一个北京人。作为亲历者,添田武人见证了中国从封闭走向开放的过程。他回忆到:“当我还在北京上小学的时候,那个时候中国还是比较封闭的状态,但到了我上中学、大学的时候,也就是1978年之后,中国开始打开国门。”

改革开放之初,日本的家用电器是第一批进入中国老百姓视野的外资品牌。当时,日立、松下、索尼等开始进入中国,这些品牌的收录机、随身听等产品,在物质匮乏的那个年代,是跟今天的iPhone一样的流行产品,成为改革开放后的80后一代人的成长记忆。

添田武人自幼随着父母一直生活在北京,从小学、中学,直到在北京大学文学院毕业。巧合的是,现任索尼中国董事长兼总裁高桥洋也是毕业于北京大学中文系,因此在近两年索尼在中国举办的活动中,经常能看到高桥洋跟添田武人用流利的中文交流的场景。

“改革开放40年,中国发生了巨大的变化。这是一个融合、开放、交流的过程,在这个过程中,让更多外国人更了解中国,同时有更多中国人更了解了世界。”添田武人结合自己的成长经历说到。

1992年,添田武人毕业后进入了索尼公司,帮助当时的索尼公司进行市场调研、市场营销、宣传推广、业务规划等工作,并在中国工作了四年多的时间。同一时间,伴随着浦东新区的开发,中国的改革开放也进入了一个新的阶段,只是那时的添田武人不会想到,等他20年后再次回到索尼和中国工作,浦东将是他人生的一个新起点。

借助自贸区,索尼互娱落地中国

“我们也是借着改革开放政策的春风,落户到了上海自贸区。”

2013年9月29日上午10时,中国(上海)自由贸易试验区(简称“上海自贸区”)正式挂牌开张,成为中国改革开放新的“试验田”,实行政府职能转变、金融制度、贸易服务、外商投资和税收政策等多项改革措施。

此时,添田武人受到时任索尼电脑娱乐亚洲总裁织田博之的邀请,来到上海发展索尼的中国业务,把索尼的重量级产品PS4引进到中国来。

“游戏本身是我非常感兴趣的一个领域,同时我非常相信缘分这件事情,所以当时也没有想太多,马上就接了这个工作。既然我的成长背景有一半是在中国,那么这对我来说是一个顺理成章的结果。”对于为何接受这个类似于来华“创业者”的角色,添田武人解释到。

2014年之前,索尼、微软的两大游戏机产品还无法从正规渠道进入中国内地。当时中国的游戏产业已经出现了腾讯、网易这样的巨头,但主要集中于PC、移动游戏,对于在全球每年拥有几百亿美元产值的家庭电子游戏机来说,中国还完全是一个可以忽略不计的市场。

在添田武人看来,改革开放后中国快速的经济发展,带来更高品质的文化娱乐产品需求,中国的家用游戏机市场无疑是一个巨大的蓝海。而上海自贸区的成立,让添田武人的选择有了更大的底气。

2014年,上海颁布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》,从政策上对游戏游艺设备正式开放。随后,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海自贸区正式落地,添田武人出任总裁,开始了一段在中国的新历程。

“随着改革开放的深入,中国是全球最大的游戏市场,有越来越多的游戏玩家出现,这是我们当时落户在上海自贸区,在中国开展游戏机业务的最重要原因之一。”添田武人说到。

倡导客厅文化 助数字娱乐发展

“游戏是一种互动的艺术类型,这实际上是在培养人独立思考的能力。”

上世纪80年代,电视开始逐步走进普通家庭客厅。由于当时娱乐方式少,看电视就成为家庭成员之间社交、娱乐的重要方式之一。

伴随着改革开放的步伐,中国互联网从无到有、从有到优,手机电脑逐渐成为人们娱乐与生活的重要工具,传统的客厅文化也发生了改变。

2017年,索尼互娱宣布未来将重点布局家庭娱乐。添田武人介绍,主机游戏的定位和电脑、掌机以及手机都不同。前者属于私人设备,而主机游戏属于家庭游戏设备,它可以在客厅这种开放的空间中让全家人一起参与。

“无论何时,家人和朋友都希望能够有更多的交流机会。因此,索尼互娱打造的是一种客厅文化。聚会时,朋友之间可以一起踢一场足球游戏;闲暇时,父母与孩子之间可以玩一款益智游戏。”添田武人说到。

主机游戏通过手柄呈现在客厅大屏幕上这样一个开放空间里,对于头疼孩子沉迷游戏的家长来说,可以通过主机上的父母控制键或者网络对时间进行限制,更便于掌控孩子玩游戏的情况。同时,游戏也可以促进亲子关系,增进家长与孩子之间的交流。

添田武人认为,游戏对于青少年来说有益智的作用。“玩游戏本身是一种娱乐的享受。游戏是一种互动的艺术类型,有各种各样的场景,需要玩家去参与,这实际上是在培养人独立思考的能力。”

“从整体大的家庭环境上来说,我认为主机游戏是一个把父母和孩子们连接起来的纽带。对于沉迷游戏的孩子,并不需要强行的管制,而是要有一个疏通、培养和引导的过程。我也希望通过青少年接触主机游戏,在中国能够培养出一批的游戏业界的顶尖的人才。”添田武人如此说。

打造品质产品,让中国IP走出去

“非常希望在不久的将来,能够有一两款中国IP,成为全球玩家的最爱产品。”

从2014年落地上海开始,到现在接近4年的时间,添田武人和他的团队经常说的三个词:培养用户习惯、游戏生态、中国IP。

虽然索尼在中国是家喻户晓的品牌,索尼互娱旗下的PS(PlayStation)游戏在中国也拥有诸多粉丝,但是相比于中国的手机和PC游戏市场,相对于已经成熟的欧美、日本游戏机市场,家用游戏机在中国的认知度还是较低,加上渠道建设、知识产权、软硬件本地化等问题,注定了PS的中国之路并不平坦。

同时,与80年代的日本家电品牌入华的情景不同,家用游戏正式进入中国的时候,已经是移动互联网时代,年轻的一代消费者已经更为挑剔。因此,添田武人认为:“市场发展起来了,周边的商业环境也会不断地变得更好,这样我们的用户,我们的产业之间就能够更好地融合。所以,从用户的层面,从产业发展的层面,从市场培养的层面,我们认为索尼游戏能够给国内市场带来一个非常正面的、积极的效果。”

在添田武人看来,随着技术的发展,硬件产品和娱乐内容一直都是推动产业向前发展的两个主要驱动力,索尼互娱在两方面都在不断挑战创新,这也是索尼的产品可以吸引中国年轻消费者的“本钱”所在。

改革开放40年,让中国从短缺经济走向了高质量发展之路,对于文化娱乐消费也是如此。在采访过程中,添田武人也多次提到了“品质”一词,他认为,“中国的游戏产业已经进入了一个从追求数量到追求品质,从模仿跟随到自主创新的新发展阶段。我们完全相信中国有足够的创意,有非常好的人才积累。”

因此,添田武人跟他的团队,适时提出了“中国之星”计划,通过该计划来扶持国内的原创游戏作品和团队,在索尼互娱的平台推广中国的原创内容。其中,“西游记之大圣归来”就是重点打造的中国IP,而熟悉中国文化的添田武人也对此寄予厚望。

“这个游戏的主要创意来源于电影《西游记之大圣归来》,我们一起开发这个游戏的初衷,就是选取一个源于中国的题材,来开发面向全球PlayStation用户的优质游戏作品。”添田武人说道。

据了解,这个产品一经曝光后,就在国内玩家群体里取得了轰动,对于这款产品,添田武人说,“我们相信中国的超级英雄IP也会受到全球玩家的欢迎,我们期待‘大圣归来’在国内和海外都取得口碑和业绩双丰收。”

希望是本无所谓有,无所谓无的,这正如地上的路。其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。相信在未来更多的四年里,索尼互娱会带给中国数字游戏市场、娱乐市场更多的精彩、更多的可能。就像添田武人在采访结束时说的,“所有的网友、喜欢游戏的玩家们,希望主机游戏能够给大家的生活、学习和工作带来更多的快乐。”(沈光倩)

(责编:李依环、熊旭)

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